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假造映像或改动文学学爱游戏平台科界说

作者:小编 发布时间:2024-10-01点击:

  一般而言,文学理论都将文学定义为“语言之艺术”,认为其属于艺术门类的一种。在以往的文学研究中,所谓“语言之艺术”,主要指书面语言。那么,“语言之艺术”是否揭示了文学的本质?以书面语言为载体的文学,是否为文学的全部或主要形态?从人类学和文明史的视角来看,把文学理解为“语言之艺术”,其实只是看到了文学作品的外在媒介特征。如果仅从文学的外在媒介特征来看待文学,往往无法真正理解文学的本质,也无法让我们认清文学在当今时代的现状及其未来的命运。无论从文学的起源来看,还是着眼于文学的当代和未来命运,我们都应跳出狭窄的把文学单纯视为“语言之艺术”的学科性定义,而要从演化人类学和当代媒介多元化的视角去重新审视文学。

  从人类学的视角看,文学作品的书面文字形态,既不是文学最初的媒介形态,也不是最主要的媒介形态。文学最初是以口头语言记录和传播的。人类学家根据考古证据发现,早在50万年前,智人便有了语言表达能力;20万年前,智人的语言能力已发展成熟。据此,我们有理由推测,人类的口头文学传统很可能在书面文字起源前已经历了十几万年。而按照赫拉利(Yuval Noah Harari)在《人类简史》中的说法,智人“讲故事”的历史至少有六七万年。相比于口头文学传统的六七万年甚至是十几万年,只有四五千年历史的书面文学显然是小巫见大巫。以书面文字作品为中心的文学史,只是漫长的文学史进程中的短暂时间,而即使在这短暂的时间里,口头文学也一直在延续和发展。

  无论是口头文学还是书面文学,都是以语言为载体,都没有超出“语言之艺术”这一文学的定义。然而,无论是口头语言还是书面语言,都是表情达意的符号体系,都是一种媒介(本文采用的是一种广义的媒介观,把表情达意的符号体系和承载符号体系的载体本身都统称为媒介),其本身并不是文学。从人类学的视角看,文学主要指那些虚构的故事。虚构的故事广泛存在于人们的头脑和想象当中,是一种主体间的事实,一种不同主体所共有的想象的世界。虚构的故事和想象的世界,在人类的语言发生后,获得了表达和传播的机会,从此成为人类社会中重要的文化内容。语言作为人类发明的最初媒介,充当了承载和传播文学的主要手段,并延续至今。

  然而,自古以来,人类不只是依靠语言讲述虚构的故事。语言虽是人类发明的重要媒介,但人类的身体和行动也可以传情达意,并构成一种特殊的符号体系。无语言的哑剧或无声电影显然也能讲述故事,它们作为表情达意的符号体系也可被视为一种媒介。如果说“荷马史诗”在古希腊主要是利用口头语言来讲述故事,那么我们今天所见到的“荷马史诗”则主要是作为书面文字媒介而存在。古希腊的戏剧,其主要存在形式是人物的戏剧表演,主要内容是演员的道白和行动,从媒介视角上看属于一种利用多种媒介的综合艺术形式。从广义的媒介视角看,“荷马史诗”的存在形态既有口头语言媒介,也有书面文字媒介;而古希腊的戏剧,则是以人物的现场表演为核心的多媒介形态作为主要存在形式的。

  从人类学和媒介的角度审视文学,我们会发现,文学并不只是“语言之艺术”。从古至今,文学一直都在利用多种媒介来讲述其自身。

  随着科技的不断发展,人类陆续发明了许多新的媒介形式。在智能化的终端设备出现前,人类已经发明了众多媒介技术,如广播、电报、电话爱游戏网址、电影和电视机等。本文既把语言这一表情达意的符号体系视为人类发明的一种媒介,也把符号体系(声音、文字、图像等)所赖以寄生的载体本身视为媒介(如荧屏)。如此定义的话,在科技的浪潮下,人类的确进入了一个媒介多元化的时代。在此背景下,文学也迎来了一个媒介多元化的时代。

  电影和电视机的发明,让人类进入了一个大众文化的新时代,文学也以一种新的形态呈现在了读者/观众面前。电影和电视机利用摄影技术和荧屏播映技术,能够以动态影像的方式讲述虚构的故事。电影和电视机固然是新的媒介,但从文学的外在媒介形态上讲,它们都只是把原来在舞台上的戏剧表演加以技术性的复制并稍作加工,搬上了荧幕而已。电影和电视机所呈现的文学媒介形态,依然主要是人物的戏剧表演。作为综合的多媒介的文学表现形式,它们都只是将那种现场性的戏剧表演,压缩成二维的平面动态影像爱游戏平台,超时空地传输给荧幕前的观众。和舞台上的戏剧表演相比,呈现在电子荧幕里的戏剧表演,虽然仍主要是以人物的道白和行动来演绎虚构的故事,但其新特点在于传播范围更大,取消了戏剧表演的现场性和唯一性,使观众无须与戏剧表演者处于同一时空便可欣赏戏剧,并且可以无限次地欣赏。

  互联网的出现,使人类的即时交互技术得到了新一轮的发展。人们坐在电脑屏幕前,通过鼠标和键盘的操作,便可以实现瞬间的沟通交流。这一背景下的文学也进入了一个媒介多元化的繁荣时代,文学的存在形式有了新的性变化。比如,以演绎虚构的故事为核心的叙事性电子游戏的出现。随着互联网技术的不断普及与成熟,叙事性的电子游戏得到了快速发展,在今天已成为许多人的重要文化娱乐方式。实际上,如果我们把文学视为不依赖于外在符号体系而只存在于主体间的虚构的故事,那么叙事性的电子游戏显然是一种文学的新的存在形式。

  叙事性电子游戏的性不在于它在讲述或呈现故事的媒介手段上有什么新变化,而在于它本身是一种特殊的文学。其特殊之处在于,与动漫电影或任何传统的文学形态相比,它属于一种未完成的文学作品。在此之前,任何呈现给读者或观众的文学,无论其媒介形态怎样,都属于已完成的文学作品,具有文本的稳定性和不变性。但叙事性的电子游戏不同——游戏本身只向玩家提供素材,提供各种供选择的人物角色、魔法道具、故事场景和多种可能的情节,具体故事的演绎需要玩家的参与,玩家的参与使得游戏设计者所提供的未完成的剧本得以最终完成。叙事性的电子游戏这一互联网背景下得到快速发展的新文学形态,其创作者包括两个主体——游戏设计者和玩家。这两个创作主体的合作,使得一个文学作品最终形成。叙事性的电子游戏作为一种特殊的文学类型,其性的意义在于拥有双重的创作主体,玩家这一创作者成为故事里的主人公或某个角色,使故事的创作者和故事中的人物合而为一。并且,这一文学作品的读者也主要是玩家自身。所以,这一文学形式实际上将故事的创作者、故事中的人物和故事的读者这三方主体都合而为一,成为一种全新的文学形态。

  随着媒介技术的不断发展,未来可能会出现不再依赖电子荧屏的新的视像媒介,即立体虚拟映像。立体虚拟成像技术的发展,可能使这一设想在不久的将来即会实现。如果立体虚拟映像在未来能像今天的互联网和智能终端设备一样普及,那么彼时的电影和叙事性的电子游戏,很可能就告别了今天的二维视像时代,而进入高度仿真的立体式虚拟空间的视像时代。

  彼时,对虚构故事的演绎和呈现,很可能以某种方式回归到传统的在立体空间里的戏剧表演。不同的是,传统的戏剧表演只限定在一小块舞台上,电影和电视剧里的表演虽然可以更换许多舞台和场景,但也主要都是实景,是真实世界里的空间;未来的立体虚拟映像,其“舞台”和场景可以既有真实空间场景的映射,也有纯粹的虚构的空间。彼时的文学世界和虚构故事的“舞台”,很可能比今天的更为自由和多样化。

  如果说古人主要依靠想象来演绎虚构的故事,依靠语言承载和传播,那么未来的人类不仅仍有头脑来想象虚构的故事,或许还可以用高度拟真的虚拟映像世界来演绎和传播虚构的故事。媒介技术的发展,不仅导致了文学存在和传播形式的变化,还可能导致文学本身的变化。今天的超文本网络文学、叙事性电子游戏和未来的高度拟真的立体虚拟映像,都是其代表或发展方向。

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